Reality ConverterでUSDZ変換するにはFBXよりglTFを読み込むほうが便利じゃないか、テクスチャもパッキングされた状態で保存できるし。

但し、Blenderからの書き出しはエッジを「Mark Sharp」で指定した法線情報をそのまま書き出すことが出来ません。書き出しの前にメッシュの「Add Custom Split Normals Data」へチェックを入れておく必要があります。

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