今週末は実家からトマト大量、セミドライにしてオリーブオイル漬けにしてみたもののあまり消費出来ず。
めっちゃジューシーな昆布みたいな出汁味ですね。オイル漬けにするとトマトケチャップって感じ。
今週末は実家からトマト大量、セミドライにしてオリーブオイル漬けにしてみたもののあまり消費出来ず。
めっちゃジューシーな昆布みたいな出汁味ですね。オイル漬けにするとトマトケチャップって感じ。
道産のトウモロコシをダンボールいっぱいにいただいたので、かき揚げ祭り!
糖分と油の取りすぎて胃がヤバい。
Geometry NodesのSimulation Zoneの使い方ようやく使い慣れてきました。今日は前回よりも簡単にパーティクルが重力を受けて放物運動をするだけのサンプル。寿命で消滅もします。
速度や寿命などはSimularion Zone(SimZone)に入れる前にStore Named Attributeでポイントに書き込んでおくだけ、あとはSimZone内で取り出してアップデートするなり、計算に使うなりします。
SimZone内で大事な事はポイントの位置を変更するなら、
オフセット(m)=速度(m/s)x時間(s)
速度をアップデートするなら、
次フレームの速度(m/s)=現在の速度(m/s)+重力(m/s2)x時間(s)
と単位に気を付けて加工していけば結線に迷わないと思います。単位というより「次元」ですね。
衝突とかはRayCastやSample系のノードで何とかする必要があるようです。Simulation ZoneのDelta Timeはシーンのフレームレートに依存しますが、サブステップが無いのは精度を上げられ辛くて困りますね。
お墓参りして町家に一泊してダラダラして帰ってくるはずが、近づきたくない祇園祭をちょっと見に行くはめに…。暑かった。
Animation Nodesでできてた事をGeometryNodesでシリーズ、2本目。今回はPlexusのアレ。
「Blender Tutorial: Connect The Dots with Geometry Nodes, The “Plexus” Effect」(Youtube)を理解しつつまんまコピーです。内容的には、
空間分割をせずに全ての距離の比較をしているのでちょっと重い。
Animation Nodesは「Find Close Point」ノードひとつでサックリ作れましたが、この先同等のノードが追加されてくのでしょうか。開発がノードの粒度についてどういうポリシーを持ってるかによりますね。