デザイン/アートのためのプログラミング入門

Proce55ingの入門本が出たので買ってみた。自分にはあまり必要とは感じませんでしたがデザイナがプログラミングという畑違いのスキルを学ぶためのプロセスに興味があったので。

変数とはとか、オブジェクトとは何ぞやってのはもちろんの事。小さなコードから書き始めてそれを膨らませていく過程もかかれています。設計無しにプログラムを書くことはあまりいいことではないですが、その場の思いつきで手軽に書いて行けるのもProce55ingのいいところなんでしょうね。200ページ程度の内容でProce55ingの持つAPIのさわり程度しか知る事は出来ませんが、乗ってこれば自分で調べればいい事です。インストール時のサンプルも多いですもん。

さて、同様に3Dをやりたい、3Dをやった事無いデザイナ志望の人にはどういった教え方が必要なんでしょうかねぇ。

ちゅーか、勝手に自分で覚えろよって感じですが、、、


Make UV

EMIがiTunes Music Storeへ提供している曲のDRMを解除。フェアユースの部分が増えるのはありがたい事です。

さて、今日はBlenderでUV展開。

blender-makeuv.jpg

展開手順は前半1’30″00まで、

  • UVの作成。Edit PanelからUV Textures「new」。
  • ポリゴンメッシュにSeam(縫い目)を入れる。Edit modeへ移りエッジを選択しMark Seam(Edge SpecialsメニューはCtrl+e)。
  • UV Fase Selectへ移って、ポリゴンを全選択(aキー)
  • UV/Image Editerを表示する。
  • メニュー「UVs>Unwrap」を実行。

後半はLive Unwrap Transform。

  • UV Editor上で固定したいUV頂点を選択してメニュー「UVs > Pin」。
  • メニュー「UVs > Live Unwrap Transform」をオン。
  • Pinに設定した頂点を動かす。

以上、おしまい。Maxのペルトマッピングに比べたら数段使いやすい。

5回も取り直したキャプチャ動画は以下。

Blender-MakeUV-H264.mov(QT H.264 6.5MB)


Blender マルチマテリアル

新年度ですね。毎年来るもんですが今年は自分にとってもひとつのピリオドになりました。まぁそんなことはもう少し落ち着いてから書く事にして、

ようやく分かった、Blenderでのマルチマテリアル設定。

blender-multimat.jpg

ざっとした手順は、

  • Editing Panelで新規マテリアルグループ?を作成
  • Shading Panel、Link to Objectへ”2″と言う数字が現れるのでクリックして「Single User」にする。
  • Editing Modeへ移り任意のポリゴンを選択、Editing Panelで「Assign」

音声もテロップも入ってませんがキャプチャした動画を載っけときます。上の手順とちょっと違いますが。

Blender – Multi material(QT H264 <2.9MB>)

何も考えずにキャプチャして無編集、挙げ句使い慣れないソフトなのでマウスがフラフラしてます。
スクリーンキャストの作成ってちゃんとしようとすると大変です。台本を起こして、キャプチャして編集してってやってると半日ぐらいかかりそうです。すご〜く暇になればやってみたい所です。


Folding@Home

めっちゃサボってます。最近は仕事してる時以外はまったく脳ミソ動かしてない状態です。

さて、先日アップデートが配布されたPS3 システムソフトウェアVer1.60を入れてみました。でその目玉の「Folding@home」を動かしてみました。すっごい遅れて書いてるのでWebニュースでは既知なことですが、いったい何をやっているのか詳しくかかれたサイトが無いし、Folding@Home本家の説明をみてもサッパリなので自分なりに妄想しながら考えてみました。

foldingathomeps3.jpg

画面をみても分子たちがプルプル震えてるだけで、何のこっちゃよく分かりませんが。

あくまで想像ですよ、
これまでヒトゲノムプロジェクト等によってDNAの配列が分かってきました。ご存知の通り生物の設計図になる訳ですが。その前に生物の主な構成物はタンパク質です。DNAはこのタンパク質を作る為の設計図なんですよね(間にRNAが入るらしいのですがそれはさておき、、、)。でタンパク質は設計図を元に自分自身で自分を組み立てていくんです。その過程を「folding(折り畳み)」というそーな。クネクネ動きながら自身を作っていくのかどーかは分かりませんけど、百万分の一秒で完了するそうです。

で、なぜ折り畳みを知りたいのかって言うと、この折り畳みが正しく出来なかったタンパク質が原因で起こるガン等の発病のメカニズムを知るためでなんですって。もしくはタンパク質は自然が作るナノマシンとも言え、将来病気治療に役立つ人口的なナノマシンを作るためのお手本にするために役立つんだそーな。

その折り畳みを知る為にはすっごい計算回数が必要らしいです。なにをやってるのかよく分かりませんが、計算対象になるタンパク質を構成するアミノ酸の成分は分かってるので後はカタチを計算しようって所でしょうか。おそらく分子間にはたらく引力など、物理的な法則に従って計算してるんだと思います。

以上、あくまで妄想ですからね。

てな感じで、自分=タンパク質のカタマリの為に、毎日アミノサプリをポリポリ食べながらお仕事してます。魂にも効くサプリって無いでしょうかねぇ、、、


MAYAで2点透視(あおり補正)

「MAYAであおり補正が出来ないんですけど、調べてもらえます?」ちゅーお達しが出たので調べた。のでここで公開。

確かに3dsmaxには「あおり補正モディファイア」って言う一目瞭然な機能がついてますがMAYAにはないですね。マニュアル調べても「あおり補正」とか「2点透視投影」ってワードはみつからないですけど、もちろん出来ます。

あ、「2点透視投影」は建築パースでよく見る高さ方向にパースがつかない投影法です。

(追記)出典は→Two-point perspective camera correction?[CGTalk]

まずはカメラを水平にします。

2pt-pers-correct-ss1.jpg

この段階でCGのカメラなら高さ方向にパースがつかない状態になります。被写体はスクリーン上下方向にずれた状態になってます。カメラを上にむけると高さ方向にパースがついちゃいます。

ここで調整するのはカメラのアトリビュート「FilmBack」の「FilmOffsetY」です。(Yとはかかれてませんが、、、)

2pt-pers-correct-ss2.jpg

適当な数値を入れて被写体をフレームにおさめたら出来上がりです。

2pt-pers-correct-ss3.jpg

おしまい。

問題解決するのにGoogleで日本語で検索して見つからなければ、適当な英単語の組み合わせでもかまわないので、英語でも調べてみる事をお勧めします。ほぼ見つかりますから。

ちなみに「あおり補正 MAYA」って検索すると、「finalRenderで実現できるのか、じゃ会社に買ってもらお」ってなっちゃいますが、英語で調べると標準で出来るTipsが出てきます。