Stollen

ドライフルーツをお酒に漬け込むこと1週間、出来たのはシュトーレン。粉砂糖まぶしたらナニか分からん。

ここからクリスマスまで熟成させながらちょっとずつ食べるんやってさ。なにせバターと砂糖の量がスゴい、材料費も、そりゃちょっとずつしか食べられんわ。

今回は食べた事あるものを作ってるので、成功か失敗かの判断はつくハズ。結果は後日…。

失敗したとてリベンジは来年やけど。


Blender2.91

Blender2.91がリリース。Mesh to volumeとその逆は興味あり。でも相変わらずLibrary Overrideはあまり進歩なしかな?「OVERRIDE ALL」と謳ってる割にはマテリアルのオーバーライドは出来ません。

スプラッシュ画面デモファイル

新機能を試そうと思ったのですが、オンボードビデオの「Intel Iris HD Graphics 540」はEeveeに切り替えるとヘンなノイズがのってしまい、出鼻をくじかれました。

Screen Space ReflectionをON/OFFすると消えるんですけどね。どうでもいいけど、この状態でBloomをかけるとキレイ。

ま、オンボードビデオで3Dソフト使うなってハナシです。


AN:Instancing Material

オブジェクトとマテリアルをそれぞれインスタンスして、マテリアルのアトリビュートを書き換え&適用。この場合オブジェクトはObject Instancerノードにて”Deep Copy”でインスタンス化する必要があります。

BlenderではマテリアルはMeshデータにリンクされています。オブジェクトのインスタンス化とはトランスフォーム値のみ複製しMeshデータを共有する、つまりMeshに紐づいたマテリアル割り当て情報も共有された状態になってしまいます。Deep CopyをするとMeshデータは共有されなくなります。「インスタンス」じゃなくて名の通り「コピー」です(メモリの消費も増えます)。これで個別にマテリアルの割り当てが可能になります。

MayaのShading Group(Shading Engine)を介して割り当てる方式がいいなあ。