12群16枚

明日にならんとゴーが出ないSD→HDのお仕事ですが、時間がないので見切り発車でレンダリングスタート。

カメラレンズ16枚をレイトレースかけるとちょっとやばいね。でもレンダラをMentalRayに切り替えるだけでまぁまぁ早くなる、もちろんサンプリングの微妙な調整は必要ですけど。そういやMaxのレイトレースエンジンって改良されていってんだろうか?新しい機能のインプリメントが多いだけで、しっかり改良されってってないんじゃないの。

まぁとにかく、ネットワークレンダリングが無制限になったってのもあるのでこれからは標準のレンダラからMentalRayに切り替えて行くつもり。といってもマテリアルはMax標準を使いますけど、、、DGSはちょっと重いわ。

つーことで、↓も言わばレンダリング、しかも人間様が手作業で、、、

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さて今日の夜中の2時からApple WWDC 2006が始まります。Leopardのプレビューはもちろんのこと、おそらくタワーなMac Proは発表されるんだろけど、自分的にはiPod miniのようなツヤ消し加工のnano希望!


なにわ淀川花火大会

昨日の夕方からジロ邸にて会社の人間を招いた恒例「花火大会を見る振りして食ったり飲んだりの会」で丸一日おじゃましてました。

花火そっちのけで普段食えない料理をたらふく食ってきました。飲んできました。うまかった。
普段ストレス溜まる仕事をしていて1年に1度でもこうやってイベントを催してくれる夫婦をみてると、「また、明日からがんばって仕事するでっ」て気になります。なによりももてなしの精神には頭が下がります、デザイナに必要な素養ですな。

おおきに、来年もよろ。

さて、「ファインマンさん最後の授業」最近読んでます。
Amazon.co.jp:ファインマンさん最後の授業
自分をみつけようと歩み始めた若い物理学者と、そんな彼に知恵を貸す死を直前にむかえた年配の同僚の物理学者(Wikipedia:リチャード・ファインマン)のお話。

自分の居場所に悩んでる方読んでみてはどう?と言っても中身は理系よりです。


NUKE

昨日に続きSIGGRAPH06ネタですけど、D2 Softwareのコンポジットソフト「NUKE」のトライアルバージョンが8月末より配布されるようです。

D2 Software Invites Artists to Explore NUKE with Free Downloadable Version

と無料で使えるような感じで発表されてますけど、プレス読む限りでは体験版です。Shakeと同じくノードくっつけて組み立てていくヤツなのでWin環境しかないって方は試してみては?Shakeより高機能なんじゃないかな。

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仕事の終わった人をつかまえて、「ルイージ」を作ってもらう。

「ドット絵の勉強になるやろ」なんてそそのかしてるその姿は、健康状態を視るふりして陵辱におよぶ今問題になってるどこぞの教祖みたいで、、、僕はセクハラしてないですって、むしろ公私混同、、、
どっちにしろアカンやんっ!

Nくん、Mさん、どーもおおきに。よいアップ休暇&夏休みを!


指先が四角くなってくる。

マリオ。
従業員ズが来る前8時頃に会社に来て作ったってのはナイショのハナシ。

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今まさにクリボーを踏もうとしてジャンプしたのか、グッドタイミングでクリボーの真横に落ちて来たのかど〜かなんてドラマはご想像におまかせします。

SIGGRAPH2006にてnVIDIAよりGPUボックス-NVIDIA Quadro® Plexが発表されました(追記:日本語プレス)。ビデオカードならぬGPUノードって感じ。GPUレンダリングエンジンGelatoが本格的になってきそうです。といっても1ノード200万円ぐらいするのでヨダレ垂らしてみてるだけです。
16ノードまでのクラスタシステムを構築できるそうですが、各ノードの同期は映像機器で使用されているGenlockのようなものでするみたいです。


SIGGRAPH:Significant New Researcher Award

なんでgenjiは夜に打合せを指定してくるんでしょう。答えは「俺(genji)の仕事が終わった後」やから。ほいで後に予定が無いからダラダラやっちゃうんでしょうな。僕の仕事はそっから始まるんですけど、、、次からはド朝とかにせーへん?

さて、昨日のE3ネタの次はSIGGRAPH。映像ばかりが主役で以下はあまり興味ないって人がほとんどだと思いますけど。

五十嵐健夫東大助教授、SIGGRAPHでSignificant New Researcher Award受賞 (MYCOMジャーナル)

つーことらしいです。PS2用ソフト「ラクガキ王国」って言うとわかりやすいんでしょうか。PC画面上で手描きしたものを3Dモデルに自動で変換してくれるってブツを開発された方です。ゲームはやった事無いですけど。
Publication list of Takeo Igarashiに発表された論文があります。

「手描きで立体物を」ってやつは”Teddy: A Sketching Interface for 3D Freeform Design” です。PDFで読めます。99年SIGGRAPHの論文です。
手描きしたポリラインを制約付きドロネー三角形分割(CDT)ってアルゴリズムで三角メッシュに変換した後、芯線をもとめてそれを高さ方向に移動し立体物にしてます。
興味深い所は、僕らが3Dソフトを使ってるとき多角形ポリゴンはこのドロネー三角形分割で三角メッシュにされてるんだと思いますが。同一平面上にない多角形ポリゴンは意図しない曲面になっちゃいます(特に穴の空いたモデルをキャップするとき)。ここで作られている芯線(Chordal Axis)を使ってやればもう少しマシな多角形の分割ができるんじゃないでしょうか?

ごめん、全然興味ないよね。