Animation nodeのモデリング版「Sverchok」、建物を量産できないかと挑戦してみましたがなかなか慣れることができず。データの組み立て方はRhinocerosのGrasshopperと似ているような気がします、こちらも使いこなせていないので自信はないですが。
内部的にはリストを複雑に組み合わせてジオメトリを作っていく感じなのですが、その構造やそこから必要なデータの取り出し方がなかなか理解しづらい。
お盆休みの宿題にします。
Animation nodeのモデリング版「Sverchok」、建物を量産できないかと挑戦してみましたがなかなか慣れることができず。データの組み立て方はRhinocerosのGrasshopperと似ているような気がします、こちらも使いこなせていないので自信はないですが。
内部的にはリストを複雑に組み合わせてジオメトリを作っていく感じなのですが、その構造やそこから必要なデータの取り出し方がなかなか理解しづらい。
お盆休みの宿題にします。
Electronでのアプリ開発をかじり始めました。
Flash Playerは2020年末で終わりますが、Abobe AIRは続くんだそうで(AIR Roadmap Update)
まぁ、ホンマか?と。いつまで約束できますん?と。来年には「AIRもやめまーす」なんて事が無いとも限りません。
何件かAIRアプリケーションを納品しており、出来上がったものを別の開発言語で作り直すなんてことは無理としても、AIRの代替のものを探して行きついたところがElectronです。
参考書片手に始めましたが、JavaScriptってこんなんでしたっけ、最近もAfterEffectsのスクリプトを書きましたが、違う。letとかconstとか何?varどこいった?
本当にAIRアプリケーション開発の代替になるかな。
Electronではじめるアプリ開発[Amazon.co.jp]
Animation nodesでアニメーション(FCurve)を取得する場合、チャンネルを指定して取得はできませんが、FCurves from ObjectノードでFCurveのリストを簡単に取得可能です。ただしリストのインデックスは位置・回転・スケールそれぞれ固定されたものとはなりません。位置のアニメーションが無い場合はリストの先頭はオイラー回転xから始まりますし、Insert Single Keyframeで各軸ごとにキーを打つ事も考えられます。AN2_SimpleSplineTrail
Animation nodesと名付けられた割にはちょい残念なところですが、Scriptを通して特定のFCurveを得ることはできます。
上はアニメーションの軌跡をスプラインオブジェクトにする例です。位置アニメーションを取得し過去の位置をリストにしスプラインとして出力します。ローカル位置をスプラインにするだけでペアレントしたオブジェクトでは期待通りには動かないので、今のところあまり実用性はありませんが、位置アニメーションが無いオブジェクトを入力しても問題無いようにしたかったので確実に位置アニメーションのFCurveを得られるようにしました。
で、そのスクリプトノードの内容が以下です。
if Object.animation_data is None: return FCurveList = [f for f in Object.animation_data.action.fcurves if f.data_path == 'location'] for f in FCurveList: if(f.array_index == 0): FCurve_x = f if(f.array_index == 1): FCurve_y = f if(f.array_index == 2): FCurve_z = f
オブジェクトのFCurveから「location」というデータパスを取得して後はarray_indexを見てX/Y/Zどの情報なのかを評価しています。array_indexはちょっと勘違いしそうですが、配列のインデックスという意味ではなく、rna_array_indexと呼ばれるものです。この場合Xなら0、Yなら1といった具合の定数になっているようです。
AN2_SimpleSplineTrail.zip(Blender2.87c+Animation nodes2)
こちらでは無く会社のホームページへアップロードしました。 VRayAddOpenSubdivAttrGrp[canplaize.com]
表題の通り一括で適用です。任意のアトリビュートのみを一括修正することも可能です。プレビュー用のスムースメッシュも自動で適用されます。
Mayaは一括修正が面倒ですねえ、Attribute Spread SheetかChannel Boxがその役割なのですがこの件を例にとるとシェイプノードを選択する必要がありますね。他にもスライダーやカラーピッカーが使えなかったりと操作に難ありです。選択したノードの共通アトリビュートとその型に応じたUIを自動生成なんてことができると便利なのですが、残念ながら技術不足!かといって○○を一括操作する為のスクリプトをやたら作るのは非効率すぎます。
選択したノードのAETemplateを引っ張ってこればなんとかなるか?
Animation Nodes 2.0が正式リリースされました。(Release Notes for Version 2.0)
Beta版でお仕事をひとつ納品してます。明日はまずそのデータ開いて移行作業から。手直しなしで開けますよーに。