Animation Nodes – FlipFace

ポリゴンをパタパタするやつ。

変形後のデータを同じトポロジーを持つオブジェクトデータにコピーするってところ、ちょっとメンドい。モディファイア感覚では使えないようです。

filpFace.blend(Blender2.77a+AnimationNodes1.6.0)

ところで組んだノードグラフを使いまわすにはいったいどうすれば、、、そもそも標準のMaterialやCompositeのノードグラフも書き出す方法が無いよーな。

Appendで他のblendファイルから持ってくるにしても「Interpolation from Curve Mapping」ノードが再現されません。同じファイル内であればグラフ全体をコピペ可能です。

あと仕様なのかCyclesのリアルタイムプレビューを使用すると、AnimationNodesの変更がリアルタイムでアップデートされなくなりますね。


Animation Nodes – Loops

先のAnimation nodesアドオン使ってみました。MaxのMCGもそうですが、やっぱり繰り返しのロジックをヴィジュアルプログラミングで表すのは難しいし把握し辛い。

Animation nodesはリストを作成しイテレータとして使用する事が明確に分かるので、MCGより把握しやすい。ringCopy.blend

うっかりLoop InputとInvoke Subprogramの間で値を使いまわしたいがためにノードを共有すると評価できなくなるので注意。Loop InputでParameterを追加(New Parameter)して共有する必要があります。
copyOnMeshVertices.blend

普通、「プログラム言語の知識なしでも」ってのがヴィジュアルプログラミングの売りの一つだと思うんですが、イテレータとか言われてもねぇ。

(.blendファイルはBlender Ver.2.77a と AnimationNodes1.6.0で作成)


Blender Smoke Simulation

BlenderがOpenVDBのキャッシュを書き出せるようになったと言うことでちょっとテスト。

Mayaのショートカットやマウス操作を似せることが出来るようになってるんですね。でも切り替えてしまうと、チュートリアル動画等とまったくかみ合わなくなってしまうのは困ったもんです。

流体の扱いは3年ほど前から出来ていたらしいのですが、フリーのソフトがここまでできるようになったかと改めて感心。

残念ながらキャッシュしたOpenVDBファイルがModoで読み込めず。シミュレーションフィールド名がBlenderとModoで違ったりするのかな。

煙のレンダリング結果に多少満足して、追試験はまた後日〜。


Modoが手っ取り早い

ちょっとしたものを作りたい時、MayaよりMaxよりもまずModoを開いてサクッと作る習慣が染み付きつつあります。

上は随分前にMaxで制作したものですが続きをMaxで作業する気になれず。ついついModoへインポートして作業中です。何故だかよく手になじむ。Modoではレイアウトを切り替えながらの作業になりますし、売りであるほどUIやワークフローが考えられているようにも思えないし、Maya/Maxよりも機能面でも劣るし、、、それでも作業しやすい。何故だ!

まだ902を使っており、v10.1のプロシージャルモデリングが魅力的ですが、個人で支払っている毎年のアップデート費用がねぇ。