Simple Fluid Simulation

明日は16時より東京で打合せ、午後4時って!次の日別件の最終日なので終電に間に合わなければ悲惨です。

でわ、Blenderで流体シミュ、英語のチュートリアルを乗り越えられれば設定は簡単。

Object(F7)のPhysics ButtonsのFluid Simulationパネルより各オブジェクトの設定。
最低無くては行けないのが計算領域を指定する「Domain」オブジェクトと流体を指定する「Fluid」オブジェクト。
あとシミュレーション結果のキャッシュを保存するデータを保存する為のディレクトリを用意し設定するのを忘れずに、Domain設定内にあります。

blender-simplefluid.jpg
blender-simplefluid.mov(QT7/H.264/7.6MB)

1″40’00あたりから2″30’00までは計算中なのですっ飛ばしても良いです。カットするの忘れてました。

ムービー中では試していませんが、障害物を作りたいなら、「Obstacle」として設定するみたいです。

スクリプトなりでエクスポータを組めれば3dsmax等へ持ってけますね。


デザイン/アートのためのプログラミング入門

Proce55ingの入門本が出たので買ってみた。自分にはあまり必要とは感じませんでしたがデザイナがプログラミングという畑違いのスキルを学ぶためのプロセスに興味があったので。

変数とはとか、オブジェクトとは何ぞやってのはもちろんの事。小さなコードから書き始めてそれを膨らませていく過程もかかれています。設計無しにプログラムを書くことはあまりいいことではないですが、その場の思いつきで手軽に書いて行けるのもProce55ingのいいところなんでしょうね。200ページ程度の内容でProce55ingの持つAPIのさわり程度しか知る事は出来ませんが、乗ってこれば自分で調べればいい事です。インストール時のサンプルも多いですもん。

さて、同様に3Dをやりたい、3Dをやった事無いデザイナ志望の人にはどういった教え方が必要なんでしょうかねぇ。

ちゅーか、勝手に自分で覚えろよって感じですが、、、


Make UV

EMIがiTunes Music Storeへ提供している曲のDRMを解除。フェアユースの部分が増えるのはありがたい事です。

さて、今日はBlenderでUV展開。

blender-makeuv.jpg

展開手順は前半1’30″00まで、

  • UVの作成。Edit PanelからUV Textures「new」。
  • ポリゴンメッシュにSeam(縫い目)を入れる。Edit modeへ移りエッジを選択しMark Seam(Edge SpecialsメニューはCtrl+e)。
  • UV Fase Selectへ移って、ポリゴンを全選択(aキー)
  • UV/Image Editerを表示する。
  • メニュー「UVs>Unwrap」を実行。

後半はLive Unwrap Transform。

  • UV Editor上で固定したいUV頂点を選択してメニュー「UVs > Pin」。
  • メニュー「UVs > Live Unwrap Transform」をオン。
  • Pinに設定した頂点を動かす。

以上、おしまい。Maxのペルトマッピングに比べたら数段使いやすい。

5回も取り直したキャプチャ動画は以下。

Blender-MakeUV-H264.mov(QT H.264 6.5MB)


Blender マルチマテリアル

新年度ですね。毎年来るもんですが今年は自分にとってもひとつのピリオドになりました。まぁそんなことはもう少し落ち着いてから書く事にして、

ようやく分かった、Blenderでのマルチマテリアル設定。

blender-multimat.jpg

ざっとした手順は、

  • Editing Panelで新規マテリアルグループ?を作成
  • Shading Panel、Link to Objectへ”2″と言う数字が現れるのでクリックして「Single User」にする。
  • Editing Modeへ移り任意のポリゴンを選択、Editing Panelで「Assign」

音声もテロップも入ってませんがキャプチャした動画を載っけときます。上の手順とちょっと違いますが。

Blender – Multi material(QT H264 <2.9MB>)

何も考えずにキャプチャして無編集、挙げ句使い慣れないソフトなのでマウスがフラフラしてます。
スクリーンキャストの作成ってちゃんとしようとすると大変です。台本を起こして、キャプチャして編集してってやってると半日ぐらいかかりそうです。すご〜く暇になればやってみたい所です。


MAYAで2点透視(あおり補正)

「MAYAであおり補正が出来ないんですけど、調べてもらえます?」ちゅーお達しが出たので調べた。のでここで公開。

確かに3dsmaxには「あおり補正モディファイア」って言う一目瞭然な機能がついてますがMAYAにはないですね。マニュアル調べても「あおり補正」とか「2点透視投影」ってワードはみつからないですけど、もちろん出来ます。

あ、「2点透視投影」は建築パースでよく見る高さ方向にパースがつかない投影法です。

(追記)出典は→Two-point perspective camera correction?[CGTalk]

まずはカメラを水平にします。

2pt-pers-correct-ss1.jpg

この段階でCGのカメラなら高さ方向にパースがつかない状態になります。被写体はスクリーン上下方向にずれた状態になってます。カメラを上にむけると高さ方向にパースがついちゃいます。

ここで調整するのはカメラのアトリビュート「FilmBack」の「FilmOffsetY」です。(Yとはかかれてませんが、、、)

2pt-pers-correct-ss2.jpg

適当な数値を入れて被写体をフレームにおさめたら出来上がりです。

2pt-pers-correct-ss3.jpg

おしまい。

問題解決するのにGoogleで日本語で検索して見つからなければ、適当な英単語の組み合わせでもかまわないので、英語でも調べてみる事をお勧めします。ほぼ見つかりますから。

ちなみに「あおり補正 MAYA」って検索すると、「finalRenderで実現できるのか、じゃ会社に買ってもらお」ってなっちゃいますが、英語で調べると標準で出来るTipsが出てきます。