Importing Clifford attractor to max9

昨日のGoogle Analytics統計を受けて、今日はクリフォード・アトラクタを3dsmax内で再現してみるの巻。

max内で計算させずに以前Proce55ingで作ったものを改良をしてポイントデータを出力するようにし、maxscriptを使ってメッシュデータとして読み込みました。といってもポリゴン情報の無い頂点オンリーのメッシュデータですが。

cliffordattractor.jpg
Proce55ingでの描画

左右反転してますがmax9に読み込んだ結果です。

さて、ここからBlobMesh合成オブジェクトを使って感じの壁紙でも作りますかぁ。とテンションあがったのですが、BlobMeshが重すぎて話しになりません。やや物足りない20,000点のポイントデータなのですが残念ながらこの方法は断念。

商用ですがPWrapperと言うパーティクルをメッシュ化するプラグインがあるみたいです。速いのかどうかは分からないですが、次回はパーティクルとして読み込んで再チャレンジです。いつになるか分かりませんが、、、

以下参考までにポイントデータと読込み用maxscriptです。
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V-ray Sun/Sky

もう週末ですか、しかももう1年のうちの1ヶ月が終わるんですか。人が仕事してる間に早々と過ぎんなよ、時間め。

さて、購入してから2年は経つV-Rayですがいまだお仕事に使ったのは1度っきり。納期や修正の期間を考えればやはりレンダリング時間がネックです。レンダリング時間と品質を見極めながら数ある設定を調整している時間もなかなか実制作中にとれるわけも無いですから、ちまちまと暇を見てはテストをしております。(最近はちーとも暇じゃ無いですが、、、)

さて、今日はあまり僕の仕事には関係ないかもなSun/Skyライトとフィジカルカメラを使ったレンダリングテスト。

physicallightrenderspeedtest.jpg

設定やレンダリングにかかった時間等のデータが重要で、見てもしょーもないムービーですが、HD(720-24p)サイズQuickTime7あたりでどーぞ。6MBちょっとです、

physicalLightRenderSpeedTest-H264.mov

Sunライト1つだけ、もの凄くお手軽ですね。
これだけモノが多ければ2次レイのフリッカーがたくさん出るだろうと踏んでレンダリングしてみましたがそんなに目立たないです。
カメラの方はケラレなんかも追加してくれます、素材として使うにはうっとうしいですが。シャッタースピードや開口の設定をいじると画像の輝度に影響するので僕が普段制作するものにはちょっと向かないですけど、結構リアルっぽく仕上がるのに驚き。

何をいまさらな機能を試してますねぇ、、、そしておどろいてますねぇ、、、


ライセンストラブル

Power Solids/Transtalors BasicをVer.4.x へアップグレード。

Taranslators Basicのライセンス認証はうまくいきましたが、Solidsがどうしても認証されない。代理店のサポートの方と数日に渡ってやりとりするも、解決せずでした。

dcpflics-ss2.jpg

昨日土曜日の夜の返事では、プラグイン側に問題があるらしく開発元に修正依頼してくれているそーな。その間、DCPFlicsのプロテクション方式になる前のバージョンを用意してもいいとのこと。

制作PC以外にレンダリングPC全てにインストールする事を考えると再インストールは出来るだけ避けたいなぁ。今のところTranslatorsのみでほぼ完璧なIGESデータの読み込みが出来ているので、Solidsを使って修正する必要は無いと思うんですが。


IGES(NURBS)をポリゴンデータへ変換

昨日の肉じゃがは、あさっての晩飯まで持つんじゃないっかってぐらい作り過ぎました。だって材料使い切りたかったんですもん。弁当にしてくればよかったんですけど、微妙に汁もんですし、仕切りのないタッパが一つしかないし、いじめられますやん、アースカラーのご飯を社内で食ってたら、、、

なことは置いといて、先週末IGESデータの変換に関してのコメントを頂いたので、自分でもやってみました。
solid.jpg
普段お仕事の際には提供してもらったCADデータ(IGESデータ)はnPower社のプラグイン、PowerTranslatorで3dsmax内に直接読み込んでレンダリングしてます。

紹介していただいたGmshってソフトは数値解析で使うモデルを作成(Pre-processing)したり、解析後のデータを視覚化(Post-processing)をするものです。
Gmsh[geuz.org]

数値解析ってなんだよ?と言われると数値で解析するんですよ、、、

えと、ここで言う数値解析は構造解析ってやつでCMなんかでもたまに見かけると思いますが、例えば車が衝突した時の応力分布とか、飛行機の翼の周りの気圧はこんな感じで〜とか、ここで津波が発生するとエラい事になるよ、なんてのを知る為に用いるコンピュータシミュレーションですね。サーモグラフみたいに赤から青の色相で塗り分けられたメッシュ、見かけたことあるっしょ?
すみません適当に書いてます。難しい言葉のオンパレになりますし、そもそも僕CGデザイナーですもん。

興味のある方は「有限要素法」とか「連続体の離散化」、「偏微分方程式」とかを調べてみて下さい。

さて小難しい話が続きました、ここからは変換してみた結果を書きます。


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平面にテクスチャをダッ〜っと貼る

昨年末はコレを人にやってもらったのですが、スクリプトがあっけなく出来ちゃったので、楽できます。

automap.jpg

GUIつけるのメンドくさいので、相変わらず決め打ちです。getFiles()のところで適当なテクスチャへのパスを書いて下さい。見つかった分だけ貼っ付けます。平面は先に用意しておいてください。配列コピーなり、群衆スキャッタなりで。あとは平面を複数選択して実行。

-- autoMaptex.ms by hTaka
numOfObj = selection.count;
files = getFiles "F:¥¥YOUR_TEXTURE_PATH¥¥sceneassets¥¥images¥¥*.jpg";
numOfBitmaptex = files.count;
matArray =#();
for i = 1 to numOfBitmaptex do
(
	matArray[i] = standard diffuseMap:(bitmaptexture filename:files[i]) showInViewport:true;
)
j = 1;
for i = 1 to numOfObj do
(
	selection[i].material = matArray[j];
	j = j + 1;
	if j > numOfBitmaptex do j = 1;
)

ランダムに貼付けるなら、

selection[i].material = matArray[(random 1 numOfBitmaptex)];

です。後はマテリアルの作成部分を書き換えるなりご自由に。