Simple Fluid Simulation

明日は16時より東京で打合せ、午後4時って!次の日別件の最終日なので終電に間に合わなければ悲惨です。

でわ、Blenderで流体シミュ、英語のチュートリアルを乗り越えられれば設定は簡単。

Object(F7)のPhysics ButtonsのFluid Simulationパネルより各オブジェクトの設定。
最低無くては行けないのが計算領域を指定する「Domain」オブジェクトと流体を指定する「Fluid」オブジェクト。
あとシミュレーション結果のキャッシュを保存するデータを保存する為のディレクトリを用意し設定するのを忘れずに、Domain設定内にあります。

blender-simplefluid.jpg
blender-simplefluid.mov(QT7/H.264/7.6MB)

1″40’00あたりから2″30’00までは計算中なのですっ飛ばしても良いです。カットするの忘れてました。

ムービー中では試していませんが、障害物を作りたいなら、「Obstacle」として設定するみたいです。

スクリプトなりでエクスポータを組めれば3dsmax等へ持ってけますね。


Make UV

EMIがiTunes Music Storeへ提供している曲のDRMを解除。フェアユースの部分が増えるのはありがたい事です。

さて、今日はBlenderでUV展開。

blender-makeuv.jpg

展開手順は前半1’30″00まで、

  • UVの作成。Edit PanelからUV Textures「new」。
  • ポリゴンメッシュにSeam(縫い目)を入れる。Edit modeへ移りエッジを選択しMark Seam(Edge SpecialsメニューはCtrl+e)。
  • UV Fase Selectへ移って、ポリゴンを全選択(aキー)
  • UV/Image Editerを表示する。
  • メニュー「UVs>Unwrap」を実行。

後半はLive Unwrap Transform。

  • UV Editor上で固定したいUV頂点を選択してメニュー「UVs > Pin」。
  • メニュー「UVs > Live Unwrap Transform」をオン。
  • Pinに設定した頂点を動かす。

以上、おしまい。Maxのペルトマッピングに比べたら数段使いやすい。

5回も取り直したキャプチャ動画は以下。

Blender-MakeUV-H264.mov(QT H.264 6.5MB)


Blender マルチマテリアル

新年度ですね。毎年来るもんですが今年は自分にとってもひとつのピリオドになりました。まぁそんなことはもう少し落ち着いてから書く事にして、

ようやく分かった、Blenderでのマルチマテリアル設定。

blender-multimat.jpg

ざっとした手順は、

  • Editing Panelで新規マテリアルグループ?を作成
  • Shading Panel、Link to Objectへ”2″と言う数字が現れるのでクリックして「Single User」にする。
  • Editing Modeへ移り任意のポリゴンを選択、Editing Panelで「Assign」

音声もテロップも入ってませんがキャプチャした動画を載っけときます。上の手順とちょっと違いますが。

Blender – Multi material(QT H264 <2.9MB>)

何も考えずにキャプチャして無編集、挙げ句使い慣れないソフトなのでマウスがフラフラしてます。
スクリーンキャストの作成ってちゃんとしようとすると大変です。台本を起こして、キャプチャして編集してってやってると半日ぐらいかかりそうです。すご〜く暇になればやってみたい所です。


Blender機能確認とショートカット

ひとまず今日は休憩モード、やることはいっぱいなんですけど、さすがにね。

で、前回話題にしたBlenderの操作の勉強を少しだけ。まず、モデリングに関して。
以前から「Buttons Window」だけしかみてなくって、ポリゴンの加工に関しての機能の少なさに閉口していたのですが、どうやら勘違いだった見たいです。「3D View」上でスペースキーを押せばプルダウンメニューが表示できて、選択や編集に関しての機能がたくさんあるじゃないですか。

で普段の制作でよく使うであろう機能とそのショートカットのメモ。

  • サブオブジェクト編集モードに入る…Tabで切り替え
  • サブオブジェクト編集モード切り替え(Vertices,Edge,Faces)メニュー表示…Ctl+Tab
  • エッジのループ選択、リング選択…Ctrl+eでEdges Specialsメニューを表示した後6or7キー
  • ループカット…Ctrl+r
  • 面orエッジの押し出し…e(エッジ押し出しに関しては多様体エッジ(Non-Manufold)を作ってしまうので注意)
  • 全選択/解除…a(何か選択されている場合は選択解除)
  • 選択の反転…wキーでSpecialsメニュー表示後9キー
  • 矩形選択…b
  • ペイント選択…bを2回

ってな感じです。モデリングなんてコレぐらいしか使ってないような気がします。
ただエッジ毎のベベルをかけられないのがちょっと痛いです。


Blender、そろそろ

BlenderがVersion2.43になりましたってことで、Features&Galleryをつらつらと見てました。2.43のリリースログ

マルチUVが使えるようになったのが一番大きなところでしょうか、そろそろ仕事に使えるじゃない?
Soft/Rigded Body Dynamics,Fluid Sim.,もありーの、MultiPass RenderingやCompositerまで実装してて、ここでそろそろ重い腰挙げて覚えようかなぁと。

以前にも少し触れましたが、独特なUIがまず壁ですね。これを乗り越えなければなりません。
あとは、データのやり取りの問題かな、CADデータをIGESでもらっても、まず変換無理っすよね。あと引継ぎね、他社様へデータを引き継ぎすることも少なからずあるわけですが、「フォーマット何ですか?」って、言われて「ぶれんだ〜です。」なんて答えたら頭抱えられるよね。

blender-ss420.jpg

なによりも自分がコレで仕事済ませることができれば、3dsmaxやMAYAのライセンスが一つ空けれるんですよねぇ。